In diesem Blog geht es um Interne Kommunikation. In allen ihren Facetten. Mit aktuellen Beispielen. Mit besonderem Augenmerk auf moderne Trends.

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Gamification: Wir sind doch alle Kinder!

Unter dem Titel Gamification halten spielerische Elemente in Fitness, Online-Shopping, Aus- und Weiterbildung Einzug. Auch aus der Internen Kommunikation gibt es Anwendungsbeispiele.

„Spiel ist eine kulturelle Praxis, die den Menschen seit Jahrtausenden begleitet, formt, seine Phantasie anregt und ihn zu Höchstleistungen antreibt.“ So leitet das Goethe-Institut sein länderübergreifendes Projekt „Spieltrieb“ ein, das 2014 ins Leben gerufen wurde. www.goethe.de/ins/pl/lp/prj/spi/deindex.htm?wt_sc=Spieltrieb Und der E-Day 2015 der Wirtschaftskammer Österreich stand unter dem Titel „Mehr Spielraum für Unternehmen“. www.wko.at/Content.Node/kampagnen/E-Day/E-Day_der_WKOe.html

Gamification also als völlig neuer Trend? Nicht ganz. Beim Betrachten der Elemente, die zu Gamification dazu gehören (insbesondere Ranglisten/Highscores, Auszeichnungen und dergl.), stellt sich heraus: Brandneu ist die Sache nicht. Bei General Motors/Opel zum Beispiel werden seit Jahrzehnten Awards (mit Urkunden, persönlichem Händedruck des CEO und Anerkennungspreisen) für besondere Leistungen von Teams oder einzelnen MitarbeiterInnen vergeben und das Betriebliche Vorschlagswesen wird mithilfe von „Aktionen“ angekurbelt. Besonders beliebt und bewährt das alljährliche Verlosen eines Autos unter allen Ideen-Einreichern aus einem Werk. Ein aktueller Bericht dazu: https://opelpost.com/02/2015/win-win-situation/

Gamification = digitalisierter Spöieltrieb

Und doch: Was das Einsetzen spielerischer Elemente – also Gamification – heute so interessant macht, ist die Digitalisierung. Ein Beispiel: Das bei Kapsch Business Com für den Vertrieb eingeführte Motivationsprogramm (ein System mit Highscores) wurde so entwickelt, dass die Vertriebsmitarbeiter von i-Pad, i-Phone oder PC auf die entsprechende Webplattform zugreifen können. http://stream15.eday.at/video/room/2/block/4/1
Noch interessantere Möglichkeiten zeigt ein Bericht in der Harvard Business Review auf, der beschreibt, wie die Zugriffszahlen bei der Neueinführung eines Social Intranet in einem internationalen Konzern mithilfe spielerischer Elemente gesteigert werden konnten. https://hbr.org/2013/02/how-a-game-got-our-global-empl

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